Le métavers, vrai sujet ou poudre aux yeux ? Quelles opportunités pour le tourisme ? Plongez avec nous dans ce “méta univers”, pour une visite guidée 3.0...
Cet été, Facebook a déclaré à qui voulait l’entendre qu’il allait devenir une entreprise metaverse, ou métavers en français. Et son PDG d’expliquer : "Voyez le métavers comme un Internet incarné. Au lieu de simplement voir du contenu, vous êtes à l’intérieur du contenu." Est-ce que les choses sont plus claires pour vous ? Pas sûr ! Alors le métavers, vrai sujet ou poudre aux yeux ? Quelles opportunités pour le tourisme ? Plongez avec nous dans ce “méta univers”, pour une visite guidée 3.0...
Le métavers est un espace virtuel persistant, dont les contours sont définis par l’utilisateur. En pratique :
- il est une simulation virtuelle, accessible (pour le moment) grâce à un ordinateur à la manière d’un jeu vidéo
- il est un espace persistant, c’est à dire que lorsque l’utilisateur quitte puis revient dans le métavers, le temps s’est poursuivi et il ne repart donc pas à zéro : comme dans la vraie vie
- il est partagé et défini par ses utilisateurs, c’est-à-dire que leur présence sociale via des interactions est indispensable : comme un réseau social
L’immense point fort du métavers, qu’on appelle aussi “Web 3.0” ? Il repousse les limites du monde physique : il est ce que les utilisateurs veulent en faire. Vous pouvez donc y gravir l’Everest depuis votre salon, nager avec des calamars géants dans le port de Dunkerque, faire du kite sur la Deûle déguisé en licorne à trois cornes... tout est possible on vous dit !
L’illustration la plus parlante de ce concept qui va dynamiter notre réalité, c’est Roblox :
Si vous avez plus de 13 ans, vous êtes surement passés à côté. Pourtant, Roblox est une plateforme de jeux vidéo dont les chiffres donnent le vertige : les 2/3 des enfants américains âgés de 9 à 12 ans utilisaient la plateforme en 2020, et elle revendique pas moins de 43 millions de joueurs actifs quotidien.
Pour la définition, on peut s’aider de cette analyse éclairante de l’ADN Magazine : Roblox est à la fois un Netflix du jeu vidéo, le nouveau Disney, et le Facebook du métavers. Il est une plateforme de jeux vidéo, où l'utilisateur se crée en premier lieu un avatar, pour aller de jeux en jeux. La vie numérique sur Roblox s'effectue donc dans la peau de ce personnage incarné, où les skins (c'est comme ça qu'on appelle l'apparence d'un personnage) les plus fous sont autorisés, créant un espace d'expression inédit.
Roblox est une immense cour de récréation, car il propose des outils à ses utilisateurs pour créer l’univers qui lui correspond : c’est donc également un studio de création, où chacun peut jouer au démiurge, la seule limite étant la créativité des utilisateurs. Vous pouvez, à la manière du jeu culte Les Sims, créer un quartier résidentiel, un zoo, un escape game ou un parc d’attraction.
Enfin et comme pour un réseau social, Roblox propose des fonctionnalités de création, de partage, d'interaction... ces caractéristiques couplées à la création d'univers et de scénario de jeu, il n'en faut pas plus pour donner naissance au métavers le plus enthousiasmant du moment.
Si les réseaux sociaux nous donnaient déjà le sentiment de gérer notre vie numérique avec des codes différents de notre vie physique, la culture métavers accentue cette tendance, jusqu’à nous offrir dans le futur une véritable vie virtuelle. Pierre, comptable, possède des tentacules et gère un parc aquatique sur Roblox. Il bâtit une partie de son identité sur ce pan virtuel. Demain, les réseaux sociaux seront probablement des jeux vidéos ! Et si les réseaux sociaux sont aujourd’hui l’alpha et l’omega pour la communication et le marketing, il est fort à parier que comprendre les futurs usages sur le métavers donnera une longueur d’avance aux destinations et entreprises du tourisme. Quelles en seront les opportunités ?
La ville d’Helsinski est pionnière dans l’exploration des possibilités qu’offre le métavers. “Virtual Helsinski” est un projet immersif qui emmène le public à travers les quatre saisons, en balade dans un Helsinski magnifié :
Le visiteur découvre les célèbres monuments d'Helsinki comme la place du Sénat, puis poursuit sa visite jusqu'à la maison de l'architecte Alvar Aalto, le père du design nordique. Il finit en admirant les toits de la ville et la nature de l'île de Lonna.
Cette expérience est disponible gratuitement sur les plateformes de jeux de réalité augmentée, mais également en vidéo 360 sur Youtube pour les personnes non équipées : une façon de sentir l’atmosphère d’une destination de chez soi, et de susciter un désir de voyage.
Mais la ville est allée bien plus loin, en construisant un modèle 3D interactif d'Helsinki qui a été pensé à différentes fins : tourisme, shopping, formations, concerts, simulations et même citoyenneté virtuelle. À l'avenir, la ville imagine même des “v-citoyens” qui pourront avoir leur maison, faire des achats et participer à des activités telles que des concerts, des expositions d'art et des jeux, le tout en VR.
Et le CEO de l’agence Zoan, à l’initiative du projet, d’analyser : “Grâce au tourisme virtuel, le monde peut faire face à la croissance gigantesque du tourisme. Il offre également une opportunité de voyage à des milliards de personnes qui ne peuvent pas le faire pour des raisons financières ou physiques.”
Le studio essaime des expériences phygitales dans toute la ville, comme un concert VR pour approfondir l’expérience musicale, avec un contenu inédit pour les fans : avec l'application, l'utilisateur peut télécharger le clavier électronique que le groupe d’électro utilise dans ses spectacles et mixer une chanson inédite. Pendant le concert, le public a pu participer à la création d'effets supplémentaires et plonger plus profondément dans le monde visuel du groupe.
L'avenir du voyage se fera très probablement via la réalité virtuelle. Le métavers permettra :
- d’approfondir le contenu de l'expérience physique en offrant des contenus inédits associés
- de s’affranchir des contraintes physiques et spatiales pour atteindre des publics éloignés de nos territoires
- de démocratiser la culture et l’exploration touristique pour les personnes défavorisées
- de magnifier destinations, patrimoines, points d’intérêt, en s’offrant des versions futuristes, écologiques, historiquement intactes ou poétiques de nos structures
- de rendre accessible des endroits difficiles d’accès, pour les personnes à mobilité réduite
- de préserver le patrimoine de la foule des touristes
- de proposer une expérience de shopping dans un magasin de souvenirs virtuels
- d’œuvrer à un tourisme plus responsable
Si on veut faire preuve de pragmatisme, le métavers n’en est qu’à ses balbutiements : vous pouvez d’ores et déjà profiter de la visibilité médiatique extraordinaire de Roblox en retroussant vos manches à coup de blocs virtuels à assembler. Mais les “v-visiteurs” sont-ils prêts à payer pour une expérience intangible ? La même question se posait au début d’Internet, et Netflix ou Facebook ont depuis prouvé que l’intangible était aussi rentable.
Le métavers conduira très certainement à la création de nouvelles franchises de divertissements et de marques destinées aux consommateurs. Cette nouvelle technologie fera aussi plus que modifier la façon dont les consommateurs accèdent au contenu : elle changera le contenu lui-même.
L’immersion supplémentaire promise ira plus loin que la réalité augmentée, promise comme révolutionnaire, mais qui s’est rapidement révélée éculée : au lieu de visiter Rome en VR, le métavers permettra aux visiteurs de comprendre comment les Romains construisaient un aqueduc, en le construisant eux-mêmes.
Dans un futur pas si lointain, des modèles économiques émergeront. Ils sont déjà en œuvre dans l’analyse que donne Marie Dollé du retailtainment (contraction de vente et de divertissement en anglais) : une façon de nourrir l’envie d’acheter, par le divertissement.
Et les opportunités qu’offre le métavers y sont finement analysées. Marie Dollé conseille notamment aux marques de créer des jumeaux numériques de ses produits :
“Outre la capacité à sensibiliser la clientèle au produit digital avant un éventuel achat en physique, le procédé débride les créativités. Récemment, la marque de vêtements de nuit Lunya a sorti une collection florale en édition limitée, dont le lancement a été soutenu par un jumeau numérique. [...] Dans sa version numérique, l'imprimé prend vie : des bourgeons s'épanouissent lorsque vous portez numériquement le vêtement, les fleurs tourbillonnent… Une expérience de garde-robe virtuelle innovante et divertissante.”
Dernière illustration éloquente des avancées vers le métavers : le programme MetaHumans de la société de jeu vidéo Epic Games.
Cette démonstration concerne nos futurs avatars, mais des entreprises travaillent également sur la création d’algorithmes qui génèrent des environnements virtuels cohérents. Avec quelques paramètres qui correspondent à votre territoire (topographie, pluviométrie, faune et flore, urbanisme, architecture...), vous pourrez probablement recréer votre destination à la fois semblable et différente. Une version étendue de votre territoire, un “goodies” à explorer : le métavers risque bien d’étendre vos frontières !